La saga 'Tomb Raider' compleix 30 anys d'evolució en els videojocs i el cinema
Trenta anys després del seu debut el 1996, Lara Croft es manté com un personatge clau en els videojocs i el cinema, reflectint el canvi dels estereotips i adaptant-se a noves generacions.
Ja han passat 30 anys del seu recordat —i desproporcionat— cos poligonal , el seu coleta tesa i pegada al cos per limitacions tècniques i la seva qüestionada cambra. Ara, les aventures de Lara Croft es viuen amb gràfics hiperrealistes i ja no sols en els videojocs. Molt ha canviat Tomb Raider en les tres dècades que compleix, però no s'ha desprès gens dels ingredients que l'han fet #convertir en una de les sagues més influents dels videojocs.
Amb la influència d'Indiana Jones (que va arribar al cinema en 1981) i molt abans que naixés Nathan Drake (el primer Uncharted va sortir en 2007), Lara Croft va arribar per a #convertir en una de les arqueòlogues més famoses de la ficció . I, a més, la primera amb segell europeu.
El 24 d'octubre de 1996 va arribar a Sega Saturn Tomb Raider de la mà de la desenvolupadora Core Design i l'editora Eidos Interactive, totes dues britàniques . Per això, no és d'estranyar que arribés a Europa gairebé un mes abans que als Estats Units.
Al novembre, Lara Croft va començar a pegar tirs i explorar ruïnes en PlayStation , plataforma en la qual molts recordaran el seu primer contacte amb la saga. I, pot ser que sense saber-ho, estaven dins de la pell d'un dels personatges més importants dels videojocs.
Per al seu llançament original, ja hi havia en el mercat diversos jocs amb gràfics 3D, com Doom (desembre de 1993), Quake (juny de 1996) i Crash Bandicoot (setembre de 1996), entre molts altres, però no tants amb un món en 3D amb una exploració tan lliure .
Va compartir tal honor amb Super Mario 64 , que se li va avançar en sortir al juny de 1996 per a Nintendo 64, però això no quitació que Tomb Raider sorprengués en innovar mecànicament i establís certes bases de les quals beuria la seva pròpia saga i altres futures.
Lara Croft, una evolució estètica que reflecteix el canvi dels estereotips
A més de l'apartat tècnic, Lara Croft també va ser important com a protagonista femenina en un sector en el qual llavors predominaven els jugadors masculins i que estava acostumat al perfil de la dama en dificultats que representaven personatges com Peach , de Super Mario Bros. (1985), i Zelda , de The Legend of Zelda (1986), que no van ser manejables i van tenir més desenvolupament fins a anys després.
Si bé existien lluitadores fortes com Chun-Li (1991) i Cammy (1993), de Street Fighter , Mai Shiranui , de Fatal Fury 2 (1992) i Nina Williams , de Tekken (1994), entre altres, l'exagerada sexualización d'elles semblava una característica obligatòria.
I això també va succeir amb Lara Croft. La seva roba atapeïda i curta, gens adequada per a explorar la selva, la seva estreta cintura i l'inflat bust que va lluir en el seu primer joc són àmpliament recordats, en part perquè els gràfics poligonals feien que el seu pit fos piramidal i no rodó .
La veritat és que aquesta característica va néixer d'un accident de disseny : un dels artistes es trobava jugant amb les proporcions i va augmentar els pits al 150%, però el resultat va agradar tant a Core Design que ho va deixar així.
Però, encara que els estereotips de l'època es veien reflectits en aquest detall físic, no va anar així en l'aspecte narratiu, ja que l'arqueòloga no era dolça i delicada com solien ser algunes de les seves antecessores d'altres videojocs, sinó que era dura, intel·ligent, independent i guerrera i va acabar conquistant tant a jugadors com a jugadores. Elements que comparteix amb una pionera, la cazarrecompensas galàctica Samus Aran ( Metroid , 1986).
Totes aquestes característiques, tant l'exuberància del personatge com la seva bravesa, van continuar en nous jocs, que continuaven mostrant les seves exagerades proporcions amb major definició i detall. I també en les seves primeres adaptacions al cinema : Lara Croft: Tomb Raider (2001) i Lara Croft Tomb Raider: El bressol de la vida (2003), pel·lícules protagonitzades per Angelina Jolie que portaven a la pantalla gran l'acció i les aventures al més pur estil d'un dels referents de la franquícia, Indiana Jones .
Però si hi ha un personatge que reflecteix àmpliament l'evolució de les dones en els videojocs, aquest és Lara Croft. A causa de la seva longevitat, moltes coses han canviat en l'arqueòloga, començant pel canvi de companyies : a més de Core Design, la saga va passar per les mans de Aspyr, Crystal Dynamics i Eidos-Montréal, aquestes dues últimes englobades en Square Enix, a la qual continua pertanyent.
A més, els seus ara 30 anys d'història també es veuen reflectits en el seu disseny, que va sofrir una remodelació amb un reinici de la saga . El reboot de 2013 va canviar alguns matisos necessaris al personatge. Lara Croft tenia unes mesures més realistes i va decidir portar una roba i un equip més adequats per a la seva aventura. Però, a més, el personatge era més jove i novençà i, potser per això, era vulnerable, emocional i, en general, tenia moltes més arestes. L'arqueòloga anava evolucionant conforme avançava la història, superant les seves pors i demostrant valentia.
Gairebé de manera paral·lela, el cinema va seguir el deixant d'aquest reinici i es va adaptar a aquestes novetats en 2018, amb Alicia Vikander reprenent el paper de Lara Croft en una adaptació del joc de 2013.
Trenta anys no és res, que diu el tango, i més si sembla que no passa el temps per la franquícia. Perquè Tomb Raider segueix més d'actualitat que mai: pròximament es llançarà en Prime Vídeo una sèrie, amb Sophie Turner com Lara Croft i Sigourney Weaver com una altra de les protagonistes; i Amazon Games i Crystal Dynamics estan desenvolupant Tomb Raider: Legacy of Atlantis , un joc que arribarà el 12 de febrer a PS5, Xbox Sèries, Switch 2 i #PC i que recupera una mica de l'exuberància i escassa roba dels primers lliuraments.
El que va poder ser Lara Croft i no va ser
Pistoles, arcs, fletxes, parkour i una inconfusible estètica formen part de les característiques inconfusibles de Lara Croft, que tothom té en l'imaginari. Però la idea inicial distava una mica del resultat final .
Inicialment, el personatge va ser concebut com una mercenària sud-americana anomenada Laura Cruz , però Core Design va decidir escombrar per a casa i canviar la seva nacionalitat a britànica i va treure el seu nom actual d'una guia telefònica.
Originalment, l'estètica del personatge prenia com a referència l'estètica punk del còmic Chica Tanque i de la cantant sueca Neneh Cherry . De fet, en alguns conceptes inicials apareixia amb roba militar i fins i tot amb una imatge molt més agressiva.
La seva història també va sofrir canvis, ja que en un començament la protagonista no era òrfena , sinó que tenia pares, però desaprovaven la seva vida d'aventurera i la seva irreverent personalitat, gens pròpia d'uns aristòcrates com ells.
A més, el reboot de 2013 era molt diferent al que va sortir al mercat, perquè el joc, que es va dir simplement Tomb Raider , anava a tenir com a títol Tomb Raider: Ascension i no anava a ser de supervivència, sinó de terror .
És probable que Lara Croft hagués estat igual d'icònica encara que hagués nascut amb aquests elements, però la seva versió final ha estat la que ha vist la llum i la que ha triomfat en mercats que mai ningú hauria imaginat .
En 1997, la revista britànica The Face la va convertir en model digital i la va vestir amb dissenys de signatures com Gucci, Jean Colonna i Alexander McQueen; també en 1997, va ser una més de la gira mundial PopMart Tour de la banda irlandesa U2 , que va incloure imatges personalitzades en les pantalles gegants; i en 2002, el personatge tenia representant propi en Creative Artists Agency (CAA), una de les agències més importants de Hollywood.
A més, videojocs i cinema no són els únics mitjans que ha tocat: de 1999 a 2005 es va publicar una sèrie de còmics de 50 números, i, de 2001 a 2003, també es va comercialitzar una altra de 12 lliuraments; i durant els anys 2003 i 2004, es va llançar una trilogia de llibres que buscaven explicar els esdeveniments que van ocórrer abans i després del sisè joc.
Arqueòloga, cazarrecompensas, exploradora, supervivent, guerrera... També model, ballarina, icona, pionera. Molts són els adjectius que acompanyen a Lara Croft en la celebració d'aquest 30 aniversari, i pot ser que s'uneixin molts altres més en els pròxims 30. Perquè Tomb Raider té encara moltes bales en la recambra —i moltes fletxes en el carcaix—.